home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Red Alert Add-levels & Utilities / Red Alert Shareware.7z / EDITORS / REDRULES.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-01-15  |  5.7 KB  |  142 lines

  1. NOTICE:  This is an unregistered evaluation copy.
  2.          A rules.ini file is included as a sample but editing is limited.
  3.          A master.ini file is included as well.  If you want to start from
  4.          a default file just delete the existing rules.ini and rename
  5.          master.ini to rules.ini.  Again, editing is limited, but you can
  6.          change ownership on all units, and the AI section is completely
  7.          functional.
  8.  
  9.          What follows in the complete readme file from the full version.
  10.  
  11. Thanks,
  12.  
  13.   Jim
  14.  
  15. ------------------------------------------------------------------------------
  16.  
  17.  
  18.                           Red Rules Editor, v3.0
  19.                               January, 1997
  20.  
  21.  
  22. Installing
  23. ==========
  24. Simply extract the contents of the RRE archive file (RREv30.zip) or if you 
  25. received your copy on disk then copy all the files into your Red Alert
  26. Directory and you are ready to edit.  That's all there is to it!
  27.  
  28. Run the RRE and select one of the pre-configured rules.ini's or change it to
  29. reflect your personal preferences, or start new from a master rules.ini file.
  30.  
  31. It's all self-explainatory, Happy Hunting!
  32.  
  33.  
  34.  
  35. Current Features:
  36. =================
  37.  
  38. Saved Rules:
  39.    The Saved Rules Tab allows you to manage more than one rules.ini file.  You 
  40.    can name your rules and give each one a description to describe the style of
  41.    play.  Clicking the NEW button, will give you a new entry into the rules
  42.    database, and all your customizations will effect only that entry.  At any 
  43.    given time only one rules.ini file actually exists.  Which ever entry you
  44.    select will control which rules.ini file is in use during play.
  45.  
  46. Playability Tweaks:
  47.    Items under this tab reflect overall game features, such as how much ore and
  48.    gems are worth, how many bails harvesters can carry, the effects of crates
  49.    and much more.  The default values are shown in the lower right area of the
  50.    status bar.    
  51.  
  52. AI Tweaks:
  53.    Under this tab, you can make the computer play smarter or dumber, and control
  54.    how it will react under various situations.  Almost any aspect of the AI's 
  55.    "thought process", can be manipulated for more and more challenging games.
  56.    In fact, you may even think you are playing different opponents. 
  57.  
  58. Weapons:
  59.    Allows editing the basic weapon characteristics such as damage, range, etc.
  60.  
  61.  
  62. Infantry:
  63. Vehicles:
  64. Structures:
  65.    These tabs allow you to change the basic characteristics of all the units
  66.    and structures in the game.  Ownership, cost, range, primary and secondary
  67.    weapons, etc.  Not all options are available for each type of unit.
  68.     
  69.     
  70.  
  71. Upcoming Features:
  72. ==================
  73.  
  74. Check Boxes:
  75.    In our rush to get the product to you, we had to overlook some of the
  76.    eye-candy until the next update (check our website for the latest feature
  77.    updates and scheduled release dates).  The good news is that several
  78.    persistent "anomolies" were tracked down and sorted out.  The check boxes
  79.    will display correctly in the next update.
  80.  
  81. More Units:
  82.    Not every unit available has been included and these will be added in the
  83.    next update
  84.  
  85. More Feature Tabs:
  86.    More editing features to include Multiplayer defaults and Country
  87.    characteristics.
  88.  
  89.  
  90. If you have any suggestions, comments or think up any cool ideas that you would
  91. like to see added to the RRE, we are all ears.  Please E-mail us at
  92. info@technologydynamics.com and we will do everything we can to make the next
  93. version even better.  We are checking our E-mail as you read this.  And remember
  94. as a registered user you are entitled to free upgrades for the life of the
  95. product, with an email address.  If you would like the upgrade by postal mail
  96. then send a self-addressed stamped 6 x 9 inch mailing envelope and a disk
  97. to 2901 Linda Dr., Pearland Texas 77584.
  98.  
  99.  
  100.  
  101. Play Tester's Notes
  102. ===================
  103.  
  104. Here are some things I noticed while using the RRE that I thought you might find
  105. interesting...
  106.  
  107. Arming Harvesters: 
  108.    When testing RREv30, I decided to give Harvesters a vehicle mounted machine
  109.    gun.  Some hard core realists might argue that Harvesters are operated by 
  110.    "dumb civilians", therefore intentionally unarmed.   My argument is that 
  111.    if the Harvester Operators are as big of idiots as they act, then they were 
  112.    born to own fully automatic weapons, especially in a game like Red Alert.   
  113.    Think of it simply as the "Postal Syndrome".  It requires a lot of 
  114.    maintenance just to keep those morons in a good patch of ore, much less 
  115.    waste valuable time trying to harvest enemy riflemen when your  "government 
  116.    employees" drive that expensive piece of machinery into the middle of an 
  117.    enemy base looking for one clump of ore.  Thus, arming Harvesters gives them
  118.    a little sting, and it works well in multiplayer games.  
  119.    HOWEVER.  when playing against the computer AI, your PC assumes the harvester
  120.    is some kind of front end loading APC and will send them into the assault. 
  121.    This gives you, the human, a distinct advantage in the long run, if you
  122.    survive the onslaught, because the AI will no longer have an income once it 
  123.    attacks.
  124.    It is therefore recommended that you leave Harvesters unarmed when playing 
  125.    against the computer.
  126.  
  127.  
  128. Going Ballistic:  
  129.    If anyone is disappointed that we did not include options allowing players
  130.    to change the aspects and characteristics of weapons, we would like to 
  131.    apologize to those psychotic individuals and offer this as an explaination 
  132.    of our motivations.  If you want to give a rifle-man an 8 inch Naval Cannon 
  133.    to tote around, go for it.   However, we had to draw the line at not allowing
  134.    a person to equip a Tanya with a .45 that shoots Tesla Zaps. "Shake it baby!"
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.